• Acknowledge

    Den helt tidlige fase hvor et problem eller en udfordring opstår, opdages, identificeres og anerkendes, før det fører til et egentligt projekt.

    Fasen har ikke egentlige metoder, men er vigtig for at etablere en vis systematik til løbende at: Opsamle informationer, ideer, trends/tendenser og viden om f.eks. marked, teknologiudvikling og omverdenen generelt.

  • Problem

    I denne fase defineres problemstillingen/udfordringen som designet skal være løsningen på. Brug tid på at identificere om udfordringen du vil løse, er det egentlige problem eller om der faktisk er en anden og dybere problemstilling, som ligger bag. Her kan du fx anvende interaktions-kortlægning

    Problemstillingen/udfordringen kan ikke nødvendigvis defineres fuldt ud og det vil højst sandsynligt være nødvendigt at genbesøge denne fase senere.

  • Research

    I researchfasen undersøges omstændighederne for den problemstilling designet skal løse. Her gælder det virkeligt om at søge så meget viden som muligt. Det er en meget afgørende fase, som kan give projektet nye veje og løsningsmuligheder.

    Researchfasen er en af de faser, som man ofte vender tilbage til flere gange for at få information eller opsøge viden. Her kan du foreksempel anvende InteraktionskortlægningObservation, Persona eller Brugerrejse som metode.

  • Ideation

    I denne fase gælder det om at få så mange idéer som muligt. Det er bedre at have mange dårlige, underlige og skæve idéer end at have få gode idéer, kvantitet frem for kvalitet. Vær opmærksom på, at det tager tid at udvikle idéer og at det ikke er nok at med én brainstorm-session, det skal gentages igen og igen.

    Du kan for eksempel anvende Idé-ku eller Mulighedsrum som metode.

  • Concept

    I konceptfasen skal du etablere idéen som billede og fortælling ind i den sammenhæng og kontekst den skal indgå i. En idé er kun en tanke, hvor et koncept sætter idéen i perspektiv i forhold til brugeren.

    Med et koncept skaber man et billede, en vision som brugeren skal kunne se sig selv i. Det kan være som et egentligt billede, en fortælling eller en kombination af flere forskellige udtryk.

  • Design

    I designfasen lukker du konceptet op igennem en række forskellige designforslag. Designfasen rummer en ny form for idégenerering, men nu inden for de rammer, der er sat i konceptet. Det handler altså om at skitsere en masse forskellige muligheder og løsningsforslag. Her kunne man arbejde med PV-skema.

    I slutningen af fasen vælger du de bedste designforslag til at arbejde videre med.

  • Prototyping

    I prototypefasen udarbejder du en testopstilling af de designs du har valgt og ønsker at teste. Det er vigtigt at være opmærksom på, at der er mange forskellige slags prototyper, nogle skal f.eks. teste brugervenlighed og ergonomi, andre formgivning og æstetik og endnu andre konstruktion og styrke. Af de mange muligheder er det afgørende at bruge sine ressourcer fornuftigt.

    I prototypefasen kan du have din Brugerrejse in-mente.

  • Test

    I testfasen gælder det om, at du får så mange af de usikkerheder og spørgsmål, der vil være, be- eller afkræftede. Du skal være meget opmærksom på, om de inputs du får er reelle og troværdige.

    Man taler her om risikoen for falske positiver og falske negativer. En tommelfingerregel er dog, at jo værre kritik og feedback man får, jo bedre er det. Det giver læring OG der er noget, at arbejde videre med.

  • Detail

    I detaljeringsfasen fremkommer det endelige design, i alle detaljer og specifikationer. Du laver arbejdstegninger, produktionsplaner etc. etc. Hvis der er usikkerheder omkring produktions-setup udarbejder du forskellige løsningsforslag, som du kan afprøves i den efterfølgende fase.

  • Preproduction

    I denne fase skal du afprøve produktions-setuppet og du skal producere de første såkaldte 0-serier. Her gælder det altså om at finde de udfordringer, der måtte være i den produktionsplan, du har udtænkt.

    Pre-produktionsfasen er egentlig endnu en testfase og der er derfor godt, når man opdager fejl.

  • Production

    I produktionsfasen er projektet gået over i egentlig drift og udviklingen er dermed formelt slut. Det betyder dog ikke, at der ikke er noget at lære eller at alle udfordringer er løst. Der kan opstå nye udfordringer og nye muligheder i den læring, der er i daglig drift.

  • Sales

    I salgsfasen gælder det selvfølgelig om at bringe produktet ud på markedet og ud til brugerne, hvilket fra et udviklingssyn også kan giver en masse input og viden.

    I princippet kan man sige at salgsfasen er den helt store test, hvor kunder og bruger oplever det endelige produkt, hvilket bør følges nøje.

  • Support

    I supportfasen som i ofte i den daglige drift foregår sideløbende med både produktions- og salgsfaserne, er det vigtigt at opsamle viden om de problemer og udfordringer brugerne oplever med produktet.

    Det kan være med til at opdage fejl, som skal rettes i produktionen, opdateringer eller nye udviklingsmuligheder for fremtiden. Alt den viden, der kan opsamles fra supportfasen, føres således videre til den kommende acknowledgefase.

  • Acknowledge

    Denne fase er i princippet den samme fase som Acknowledgefasen i starten af modellen og giver dermed designprocessen en cirkulær form. Dvs. at et produkt aldrig er helt færdigt udviklet, men altid indgår i en sammenhæng; I en verden, som udvikler sig og stiller nye krav

  • Acknowledge

    Den helt tidlige fase hvor et problem eller en udfordring opstår, opdages, identificeres og anerkendes, før det fører til et egentligt projekt.

    Fasen har ikke egentlige metoder, men er vigtig for at etablere en vis systematik til løbende at: Opsamle informationer, ideer, trends/tendenser og viden om f.eks. marked, teknologiudvikling og omverdenen generelt.

  • Problem

    I denne fase defineres problemstillingen/udfordringen som designet skal være løsningen på. Brug tid på at identificere om udfordringen du vil løse, er det egentlige problem eller om der faktisk er en anden og dybere problemstilling, som ligger bag. Her kan du fx anvende interaktions-kortlægning

    Problemstillingen/udfordringen kan ikke nødvendigvis defineres fuldt ud og det vil højst sandsynligt være nødvendigt at genbesøge denne fase senere.

  • Research

    I researchfasen undersøges omstændighederne for den problemstilling designet skal løse. Her gælder det virkeligt om at søge så meget viden som muligt. Det er en meget afgørende fase, som kan give projektet nye veje og løsningsmuligheder.

    Researchfasen er en af de faser, som man ofte vender tilbage til flere gange for at få information eller opsøge viden. Her kan du foreksempel anvende InteraktionskortlægningObservation, Persona eller Brugerrejse som metode.

  • Ideation

    I denne fase gælder det om at få så mange idéer som muligt. Det er bedre at have mange dårlige, underlige og skæve idéer end at have få gode idéer, kvantitet frem for kvalitet. Vær opmærksom på, at det tager tid at udvikle idéer og at det ikke er nok at med én brainstorm-session, det skal gentages igen og igen.

    Du kan for eksempel anvende Idé-ku eller Mulighedsrum som metode.

  • Concept

    I konceptfasen skal du etablere idéen som billede og fortælling ind i den sammenhæng og kontekst den skal indgå i. En idé er kun en tanke, hvor et koncept sætter idéen i perspektiv i forhold til brugeren.

    Med et koncept skaber man et billede, en vision som brugeren skal kunne se sig selv i. Det kan være som et egentligt billede, en fortælling eller en kombination af flere forskellige udtryk.

  • Design

    I designfasen lukker du konceptet op igennem en række forskellige designforslag. Designfasen rummer en ny form for idégenerering, men nu inden for de rammer, der er sat i konceptet. Det handler altså om at skitsere en masse forskellige muligheder og løsningsforslag. Her kunne man arbejde med PV-skema.

    I slutningen af fasen vælger du de bedste designforslag til at arbejde videre med.

  • Prototyping

    I prototypefasen udarbejder du en testopstilling af de designs du har valgt og ønsker at teste. Det er vigtigt at være opmærksom på, at der er mange forskellige slags prototyper, nogle skal f.eks. teste brugervenlighed og ergonomi, andre formgivning og æstetik og endnu andre konstruktion og styrke. Af de mange muligheder er det afgørende at bruge sine ressourcer fornuftigt.

    I prototypefasen kan du have din Brugerrejse in-mente.

  • Test

    I testfasen gælder det om, at du får så mange af de usikkerheder og spørgsmål, der vil være, be- eller afkræftede. Du skal være meget opmærksom på, om de inputs du får er reelle og troværdige.

    Man taler her om risikoen for falske positiver og falske negativer. En tommelfingerregel er dog, at jo værre kritik og feedback man får, jo bedre er det. Det giver læring OG der er noget, at arbejde videre med.

  • Detail

    I detaljeringsfasen fremkommer det endelige design, i alle detaljer og specifikationer. Du laver arbejdstegninger, produktionsplaner etc. etc. Hvis der er usikkerheder omkring produktions-setup udarbejder du forskellige løsningsforslag, som du kan afprøves i den efterfølgende fase.

  • Preproduction

    I denne fase skal du afprøve produktions-setuppet og du skal producere de første såkaldte 0-serier. Her gælder det altså om at finde de udfordringer, der måtte være i den produktionsplan, du har udtænkt.

    Pre-produktionsfasen er egentlig endnu en testfase og der er derfor godt, når man opdager fejl.

  • Production

    I produktionsfasen er projektet gået over i egentlig drift og udviklingen er dermed formelt slut. Det betyder dog ikke, at der ikke er noget at lære eller at alle udfordringer er løst. Der kan opstå nye udfordringer og nye muligheder i den læring, der er i daglig drift.

  • Sales

    I salgsfasen gælder det selvfølgelig om at bringe produktet ud på markedet og ud til brugerne, hvilket fra et udviklingssyn også kan giver en masse input og viden.

    I princippet kan man sige at salgsfasen er den helt store test, hvor kunder og bruger oplever det endelige produkt, hvilket bør følges nøje.

  • Support

    I supportfasen som i ofte i den daglige drift foregår sideløbende med både produktions- og salgsfaserne, er det vigtigt at opsamle viden om de problemer og udfordringer brugerne oplever med produktet.

    Det kan være med til at opdage fejl, som skal rettes i produktionen, opdateringer eller nye udviklingsmuligheder for fremtiden. Alt den viden, der kan opsamles fra supportfasen, føres således videre til den kommende acknowledgefase.

  • Acknowledge

    Denne fase er i princippet den samme fase som Acknowledgefasen i starten af modellen og giver dermed designprocessen en cirkulær form. Dvs. at et produkt aldrig er helt færdigt udviklet, men altid indgår i en sammenhæng; I en verden, som udvikler sig og stiller nye krav

  • Acknowledge

    Den helt tidlige fase hvor et problem eller en udfordring opstår, opdages, identificeres og anerkendes, før det fører til et egentligt projekt.

    Fasen har ikke egentlige metoder, men er vigtig for at etablere en vis systematik til løbende at: Opsamle informationer, ideer, trends/tendenser og viden om f.eks. marked, teknologiudvikling og omverdenen generelt.

  • Problem

    I denne fase defineres problemstillingen/udfordringen som designet skal være løsningen på. Brug tid på at identificere om udfordringen du vil løse, er det egentlige problem eller om der faktisk er en anden og dybere problemstilling, som ligger bag. Her kan du fx anvende interaktions-kortlægning

    Problemstillingen/udfordringen kan ikke nødvendigvis defineres fuldt ud og det vil højst sandsynligt være nødvendigt at genbesøge denne fase senere.

  • Research

    I researchfasen undersøges omstændighederne for den problemstilling designet skal løse. Her gælder det virkeligt om at søge så meget viden som muligt. Det er en meget afgørende fase, som kan give projektet nye veje og løsningsmuligheder.

    Researchfasen er en af de faser, som man ofte vender tilbage til flere gange for at få information eller opsøge viden. Her kan du foreksempel anvende InteraktionskortlægningObservation, Persona eller Brugerrejse som metode.

  • Ideation

    I denne fase gælder det om at få så mange idéer som muligt. Det er bedre at have mange dårlige, underlige og skæve idéer end at have få gode idéer, kvantitet frem for kvalitet. Vær opmærksom på, at det tager tid at udvikle idéer og at det ikke er nok at med én brainstorm-session, det skal gentages igen og igen.

    Du kan for eksempel anvende Idé-ku eller Mulighedsrum som metode.

  • Concept

    I konceptfasen skal du etablere idéen som billede og fortælling ind i den sammenhæng og kontekst den skal indgå i. En idé er kun en tanke, hvor et koncept sætter idéen i perspektiv i forhold til brugeren.

    Med et koncept skaber man et billede, en vision som brugeren skal kunne se sig selv i. Det kan være som et egentligt billede, en fortælling eller en kombination af flere forskellige udtryk.

  • Design

    I designfasen lukker du konceptet op igennem en række forskellige designforslag. Designfasen rummer en ny form for idégenerering, men nu inden for de rammer, der er sat i konceptet. Det handler altså om at skitsere en masse forskellige muligheder og løsningsforslag. Her kunne man arbejde med PV-skema.

    I slutningen af fasen vælger du de bedste designforslag til at arbejde videre med.

  • Prototyping

    I prototypefasen udarbejder du en testopstilling af de designs du har valgt og ønsker at teste. Det er vigtigt at være opmærksom på, at der er mange forskellige slags prototyper, nogle skal f.eks. teste brugervenlighed og ergonomi, andre formgivning og æstetik og endnu andre konstruktion og styrke. Af de mange muligheder er det afgørende at bruge sine ressourcer fornuftigt.

    I prototypefasen kan du have din Brugerrejse in-mente.

  • Test

    I testfasen gælder det om, at du får så mange af de usikkerheder og spørgsmål, der vil være, be- eller afkræftede. Du skal være meget opmærksom på, om de inputs du får er reelle og troværdige.

    Man taler her om risikoen for falske positiver og falske negativer. En tommelfingerregel er dog, at jo værre kritik og feedback man får, jo bedre er det. Det giver læring OG der er noget, at arbejde videre med.

  • Detail

    I detaljeringsfasen fremkommer det endelige design, i alle detaljer og specifikationer. Du laver arbejdstegninger, produktionsplaner etc. etc. Hvis der er usikkerheder omkring produktions-setup udarbejder du forskellige løsningsforslag, som du kan afprøves i den efterfølgende fase.

  • Preproduction

    I denne fase skal du afprøve produktions-setuppet og du skal producere de første såkaldte 0-serier. Her gælder det altså om at finde de udfordringer, der måtte være i den produktionsplan, du har udtænkt.

    Pre-produktionsfasen er egentlig endnu en testfase og der er derfor godt, når man opdager fejl.

  • Production

    I produktionsfasen er projektet gået over i egentlig drift og udviklingen er dermed formelt slut. Det betyder dog ikke, at der ikke er noget at lære eller at alle udfordringer er løst. Der kan opstå nye udfordringer og nye muligheder i den læring, der er i daglig drift.

  • Sales

    I salgsfasen gælder det selvfølgelig om at bringe produktet ud på markedet og ud til brugerne, hvilket fra et udviklingssyn også kan giver en masse input og viden.

    I princippet kan man sige at salgsfasen er den helt store test, hvor kunder og bruger oplever det endelige produkt, hvilket bør følges nøje.

  • Support

    I supportfasen som i ofte i den daglige drift foregår sideløbende med både produktions- og salgsfaserne, er det vigtigt at opsamle viden om de problemer og udfordringer brugerne oplever med produktet.

    Det kan være med til at opdage fejl, som skal rettes i produktionen, opdateringer eller nye udviklingsmuligheder for fremtiden. Alt den viden, der kan opsamles fra supportfasen, føres således videre til den kommende acknowledgefase.

  • Acknowledge

    Denne fase er i princippet den samme fase som Acknowledgefasen i starten af modellen og giver dermed designprocessen en cirkulær form. Dvs. at et produkt aldrig er helt færdigt udviklet, men altid indgår i en sammenhæng; I en verden, som udvikler sig og stiller nye krav

  • Acknowledge

    Den helt tidlige fase hvor et problem eller en udfordring opstår, opdages, identificeres og anerkendes, før det fører til et egentligt projekt.

    Fasen har ikke egentlige metoder, men er vigtig for at etablere en vis systematik til løbende at: Opsamle informationer, ideer, trends/tendenser og viden om f.eks. marked, teknologiudvikling og omverdenen generelt.

  • Problem

    I denne fase defineres problemstillingen/udfordringen som designet skal være løsningen på. Brug tid på at identificere om udfordringen du vil løse, er det egentlige problem eller om der faktisk er en anden og dybere problemstilling, som ligger bag. Her kan du fx anvende interaktions-kortlægning

    Problemstillingen/udfordringen kan ikke nødvendigvis defineres fuldt ud og det vil højst sandsynligt være nødvendigt at genbesøge denne fase senere.

  • Research

    I researchfasen undersøges omstændighederne for den problemstilling designet skal løse. Her gælder det virkeligt om at søge så meget viden som muligt. Det er en meget afgørende fase, som kan give projektet nye veje og løsningsmuligheder.

    Researchfasen er en af de faser, som man ofte vender tilbage til flere gange for at få information eller opsøge viden. Her kan du foreksempel anvende InteraktionskortlægningObservation, Persona eller Brugerrejse som metode.

  • Ideation

    I denne fase gælder det om at få så mange idéer som muligt. Det er bedre at have mange dårlige, underlige og skæve idéer end at have få gode idéer, kvantitet frem for kvalitet. Vær opmærksom på, at det tager tid at udvikle idéer og at det ikke er nok at med én brainstorm-session, det skal gentages igen og igen.

    Du kan for eksempel anvende Idé-ku eller Mulighedsrum som metode.

  • Concept

    I konceptfasen skal du etablere idéen som billede og fortælling ind i den sammenhæng og kontekst den skal indgå i. En idé er kun en tanke, hvor et koncept sætter idéen i perspektiv i forhold til brugeren.

    Med et koncept skaber man et billede, en vision som brugeren skal kunne se sig selv i. Det kan være som et egentligt billede, en fortælling eller en kombination af flere forskellige udtryk.

  • Design

    I designfasen lukker du konceptet op igennem en række forskellige designforslag. Designfasen rummer en ny form for idégenerering, men nu inden for de rammer, der er sat i konceptet. Det handler altså om at skitsere en masse forskellige muligheder og løsningsforslag. Her kunne man arbejde med PV-skema.

    I slutningen af fasen vælger du de bedste designforslag til at arbejde videre med.

  • Prototyping

    I prototypefasen udarbejder du en testopstilling af de designs du har valgt og ønsker at teste. Det er vigtigt at være opmærksom på, at der er mange forskellige slags prototyper, nogle skal f.eks. teste brugervenlighed og ergonomi, andre formgivning og æstetik og endnu andre konstruktion og styrke. Af de mange muligheder er det afgørende at bruge sine ressourcer fornuftigt.

    I prototypefasen kan du have din Brugerrejse in-mente.

  • Test

    I testfasen gælder det om, at du får så mange af de usikkerheder og spørgsmål, der vil være, be- eller afkræftede. Du skal være meget opmærksom på, om de inputs du får er reelle og troværdige.

    Man taler her om risikoen for falske positiver og falske negativer. En tommelfingerregel er dog, at jo værre kritik og feedback man får, jo bedre er det. Det giver læring OG der er noget, at arbejde videre med.

  • Detail

    I detaljeringsfasen fremkommer det endelige design, i alle detaljer og specifikationer. Du laver arbejdstegninger, produktionsplaner etc. etc. Hvis der er usikkerheder omkring produktions-setup udarbejder du forskellige løsningsforslag, som du kan afprøves i den efterfølgende fase.

  • Preproduction

    I denne fase skal du afprøve produktions-setuppet og du skal producere de første såkaldte 0-serier. Her gælder det altså om at finde de udfordringer, der måtte være i den produktionsplan, du har udtænkt.

    Pre-produktionsfasen er egentlig endnu en testfase og der er derfor godt, når man opdager fejl.

  • Production

    I produktionsfasen er projektet gået over i egentlig drift og udviklingen er dermed formelt slut. Det betyder dog ikke, at der ikke er noget at lære eller at alle udfordringer er løst. Der kan opstå nye udfordringer og nye muligheder i den læring, der er i daglig drift.

  • Sales

    I salgsfasen gælder det selvfølgelig om at bringe produktet ud på markedet og ud til brugerne, hvilket fra et udviklingssyn også kan giver en masse input og viden.

    I princippet kan man sige at salgsfasen er den helt store test, hvor kunder og bruger oplever det endelige produkt, hvilket bør følges nøje.

  • Support

    I supportfasen som i ofte i den daglige drift foregår sideløbende med både produktions- og salgsfaserne, er det vigtigt at opsamle viden om de problemer og udfordringer brugerne oplever med produktet.

    Det kan være med til at opdage fejl, som skal rettes i produktionen, opdateringer eller nye udviklingsmuligheder for fremtiden. Alt den viden, der kan opsamles fra supportfasen, føres således videre til den kommende acknowledgefase.

  • Acknowledge

    Denne fase er i princippet den samme fase som Acknowledgefasen i starten af modellen og giver dermed designprocessen en cirkulær form. Dvs. at et produkt aldrig er helt færdigt udviklet, men altid indgår i en sammenhæng; I en verden, som udvikler sig og stiller nye krav

D2I Design Process

Designprocessen, som den er beskrevet her, skal ses som en meget udspecificeret beskrivelse. Vi har medtaget faser, som ikke nødvendigvis er med i andre designmodeller og det er vigtigt at understrege, at den ene model ikke er bedre at bruge end andre – men blot at det bør være et aktivt valg, hvilken model du følger og hvordan du følger den.

Designprocessen er her vist som en lineær model. Et praktisk, grafisk valg, som ikke helt retfærdiggør designtilgangens virkelige dynamik, da en designproces er altid iterativ.

Du har med andre ord ikke en defineret, fast rækkefølge du gør tingene i, men kan springe rundt imellem de forskellige faser efter behov. På den måde er det projektlederens ansvar at navigere rundt i processen efterhånden som projektet skrider frem og sørge for at der er fremdrift, også selvom man går et par faser tilbage i modellen.

Man kan derfor se designprocessen som én sammenhængende model uden skarpe faseinddelinger, hvor faserne nogle gange kan køre sideløbende i flere arbejdsgrupper og hvor det at springe tilbage til f.eks. researchfasen kan være et spørgsmål om at bruge 5 minutter på Google og andre gange en måned med brugerobservationer.

Det grundlæggende formål med designprocessen er at skabe et tværfagligt samarbejde, hvor det i høj grad handler om at inddrage relevante personer og fagligheder på de relevante tidspunkter. Du kan altså anvende designprocessen som et redskab til at navigere med i projektstyringen og også som redskab til kommunikation internt i et team: ”Hvor er vi?”, ”Hvor kommer vi fra?” og ”Hvor skal vi hen?”